Shelter o del pacto ficcional

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La familia Tejón de Shelter siempre en peligro

[Shelter OST]

Hace unos días vi un video muy interesante sobre el juego Undertale. Un video sobre el personaje “Chara”, sobre su papel en la historia (que, tanto si lo has jugado como si no, si te interesa el tema, recomiendo ver). Para que quede constancia, no he jugado a Undertale, pero no porque no quiera o no me guste, sino porque en un juego donde comprender lo que está pasando es tan importante, las dificultades para entenderlo (está en inglés y, aunque sé inglés, al no ser mi lengua materna se me escaparán muchos detalles importantes) me llevan a esperar a que haya alguna traducción fan (como, de hecho, ya está en marcha) para poder jugarlo. Eso me ha llevado a saber cosas del juego que no debería saber, pero no me importa, porque lo importante, como quiero hacer ver, es la experiencia.

En este video se habla de Chara, como ya he dicho, un personaje muy particular. Representa al jugador en su vacuidad, en la “forma-jugador”. “Chara” viene de “character”, y viene del momento en que el jugador, al dar a su “personaje” nombre, deviene realidad en el mundo particular del videojuego. Pero Chara representa al jugador como forma vacía, digamos previo a la toma de contacto, silencioso, que interactúa en el mundo del videojuego, que afecta al mundo del videojuego, pero que no se deja afectar. Es forma en tanto que no se implica, que se permite morir y revivir, subir las stats y matar o dejar morir (indiscriminadamente a veces), obligando al videojuego, forzándolo, a la irrealidad, a su propia vacuidad. Somos “Chara” en tanto que aceptamos que lo que pasa en la pantalla “no nos importa” más que por sus números, que no traspasamos nuestros valores éticos al otro lado, cuando no nos planteamos qué significa/implica matar a otros jugadores o a NPCs en un Call of Duty o un Assassin’s Creed, es decir, cuando no comunicamos nuestra vida con el juego (con el arte, con nuestras experiencias).

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Chara, de Undertale, proponiéndonos un dilema ético

Hace unos días también terminé el juego Shelter, y su relación con el material del video se me hizo evidente. Shelter va de una madre tejón (supongo que es una madre) y sus cinco crías, y tu única misión es que, controlando a la madre, a lo largo de cinco escenarios, tus crías sobrevivan. Esto implica darles de comer y mantenerlas a salvo tanto de los depredadores como de los peligros naturales. No es un juego muy largo, pero, y esto es lo importante, si te lo tomas en serio, se hace eterno y te mantiene en una tensión constante. Esto se debe a que no puedes ir como loco, como en otros juegos donde si te matan o cometes un error no pasa nada, porque revives o hay puntos de guardado. Cada cría es única. Si, por lo que sea, las pierdes, no hay marcha atrás, y si pierdes todas, fin del juego. Después de jugarlo busqué en Youtube cómo lo habian hecho otros, para comparar si lo había hecho “bien o mal”. Y me sorprendió porque encontré a uno que iba a todos lados con la tejona corriendo, ¡corriendo! Las crías te siguen, pero al ser crías, si vas corriendo, se van quedando muy atrás, lo cual puede ser peligroso para ellas. En mi juego iba siempre andando excepto cuando la carrera era necesaria. Y, obviamente, andando al paso de las crías es lento, muy lento. Entendí lo siguiente de esa otra persona que había tratado los destinos de los tejoncitos: no estaba comprometido con el juego. Acostumbrados como estamos a una vida rápida, a tenerlo todo en poco tiempo, a una vida vertiginosa, en la que hemos olvidado qué es la paciencia (y qué es el aburrimiento y la soledad), tener que ir al paso de una cría de tejón se hace insoportable. Esta “disonancia” (usada también en otros contextos de videojuegos 1 y 2) nos retrata como jugadores y como personas. El juego Shelter te obliga a implicarte vitalmente con los tejoncitos. Te compromete de lleno con el destino de los tejones, porque todo lo que hagas decidirá si viven o mueren sin marcha atrás. Tienes que ser la madre tejón, decidir como una madre tejón, y si, por desgracia, pierdes una cría, pensar en la seguridad del resto y seguir adelante, porque aunque sea indeseable, así es la vida, no hay tristeza, no hay bien ni mal, sólo decisiones, así es la naturaleza (la escena post-créditos incide sobre este punto).

El pacto ficcional es un pacto de verosimilitud, es decir, un pacto según el cual el lector se compromete a no poner en cuestión los hechos que se le narran en un texto, siempre y cuando haya una comunicación posible entre texto y lector. Si el texto está “mal escrito” y el universo expuesto es a todas luces “incomprensible” (en el sentido de estar mal escrito, mal pensado, mal relacionado, etc.), no hay pacto posible, pero por lo general hay una asunción de que suspendemos nuestros prejuicios (la mayoría) al introducirnos en una obra narrativa y aceptamos lo que se nos cuenta. Los videojuegos, al tener ese carácter interactivo, creo que incluyen además un compromiso necesario del jugador sobre el universo del videojuego y su destino (aunque no sólo en los videojuegos, toda arte narrativa creo que requiere de ese compromiso), es decir, que el jugador tiene que actuar con responsabilidad dentro de ese mundo, que no son sólo píxeles, sino que hay una implicación moral. O por lo menos eso es lo que tendrían que pedir. Hace poco, no recuerdo donde, leí/escuché en referencia a los videojuegos: “toda decisión del artista sobre su obra debería ser una decisión moral”. O algo parecido. Y estoy de acuerdo. Es lo que hace pasar a los productos culturales de mero entretenimiento a arte. Es lo que reclama Chara al jugador cuando aparece. Compromiso. Obviamente no vamos a pedir (pues sería un absurdo) ese compromiso en el multijugador de un Call of Duty, porque, directamente, no se jugaría. Pero juegos como Undertale, Shelter, y en menor medida (por su género) juegos como Spec Ops: The Line, requieren que el jugador actúe como si todo lo que está ocurriendo le estuviera ocurriendo al jugador, y tiene que decidir por su propio destino, tiene que implicarse moralmente con el universo. Una vez más, tienes que ser la madre tejón. Si no te implicas de esa manera, tal vez no estés entendiendo el juego, tal vez no seas capaz, como jugador, de ver todas las posibilidades que te ofrece el juego. Si el juego te fuerza a actuar comprometido con el mundo, pero por parte del jugador no hay una respuesta adecuada, o el jugador no está preparado para ver lo que el juego ofrece o el juego ha fracasado en su intento. O tal vez no requiera de una implicación tan radical pero sí de una comprensión lúcida: por ejemplo, tomar The binding of Isaac como un mero arcade rogue-like violento y no fijarse en la riqueza de sus simbolismos, de su trasfondo, del verdadero drama que emana de cada habitación, cada piso, cada objeto del juego, es estar muy ciego.

Así actúa, a mi juicio, el pacto ficcional en las obras de arte narrativas especialmente en las interactivas, como los videojuegos. De hecho, esta perspectiva lleva a un momento más en Undertale o en Shelter: “no se pueden volver a jugar”. Sobre todo ocurre en Undertale (y el juego te lo hace saber), porque, si el juego te ha comprometido tanto moralmente (y emocionalmente), volver a jugar, volver a recorrer el mismo camino en el mismo mundo (haciendo las mismas barbaridades tal vez) es no haber entendido la historia, es quitarle valor a la historia, a los muertos, a los actos y decisiones, porque, ya que los puedo repetir, ¿por qué no hacerlo? Yo pensaba rejugar Shelter porque me ha encantado, lo que me ha hecho sentir y pensar. Pero después pensé, “¿para qué jugar? Ya sé lo que pasa. ¿Para salvar más tejoncitos? ¿Para jugar mejor?” Qué error. No sería más que querer subir stats, números, diluyendo mi implicación inicial. Al final, y me pongo poético, es el eterno retorno de lo mismo y el amor fati de Nietzsche: el juego perfecto es aquel que no “se puede” volver a jugar, por lo que sea. Y esto creo que se podría aplicar también a cualquier obra de arte narrativa (novela que no se vuelve a leer). El juego perfecto es la vida, porque requiere la implicación total del jugador, de nosotros, sabiendo que no podemos volver a repetir nada. Estamos comprometidos con nuestro propio pacto ficcional. Y qué mejor forma de verlo que a través de un videojuego.

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Journey, otro de esos juegos que están sobre la línea del arte

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